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3dmax默认材质中高光和反射需要在高光级别和反射通道调节吗 这与vray高

你可以这样理解,在反射、高光这些参数里面.都会有一个黑白的滑块.一般来说,纯黑色的话,它的反射是最低的,纯白色的话,是反射高光全开.那么如果我们想让这个材质表面有更丰富的变化和需要的时候,那么只需用一种颜色开控制的话就实现不了了.那么我们就可以添加一张有明显区域明暗变化的贴图,来告诉这个材质参数,哪个区域的反射高一点,哪个区域的反射低一点等等.像这种贴图也可以使添加材质球中自带的比如“衰减、渐变、噪波”等等,也可以根据实际需要,把贴图添加进去,根据贴图的明暗反差来控制,以便达到更为丰富的细节表现.意思就是这个意思,具体用法要根据材质的不同而不同.希望可以帮到你,满意请采纳,不明白请追问.

问题1: vray材质里的高光光泽度是一种假反射高光,l就是lock锁定的意思,一般来说物体的高光点可以通过调节菲涅尔反射的反射光泽度以及反射ior等参数来实现,这是一种比较真实的高光.所以一般默认的时候高光光泽度这个参数是被锁定的,不过如果有特殊需要也可以将其打开.问题2: 出现的红色方框,说明你对此参数k了关键帧动画问题3: 应该是你说的实例复制的缘故

Hilight glossiness是高光光泽度,也就是高光,是物体都会有高光,只是说高光的强弱问题,不同的物体就选择不同的高光方式,再者,一个物体要有高光就必须要有反射,所以你必须给了反射,再给高光才会有显示,不然给高光绝对没反应.(反射一定要根据物体本身的反射强弱来控制)Refl glossiness是光泽度也可以叫模糊反射,这个值越大物体的反射越强或者越清晰渲染时间越快,值越小反射越模糊渲染时间越慢.比如做地砖,地砖就分净面地砖和不是净面的,基本参数都一样,问题就是调光泽度,净面的就不用调,因为净面的反射很强,所以不用调,但是不是净面的就要调,这样反射就会模糊.这就是净面反射和模糊反射.这个例子应该很容易懂.

不是你的非要增加了反射值才会出现高光 ,而是所有的人都要增加了反射值才会出现高光. 你说在你的印象中不是这样的,其实是你的印象中,自己记错了.一般来说,根据实际情况,一定要设置了反射值才能出现反射和高光.你也可以把高光理解为是反射的一种,所以没有反射就没有高光,现实生活中也是一样的.不过电脑既然是模拟现实,所以你也可以在vray中调整只要反射不要高光,或者只要高光不要反射.不过根据实际的现实情况,不需要这么调整.

不同的材质的高光和光泽是不一样的,也没有什么技巧举个例吧 比如说一玻璃和油漆的木纹他的高光和光泽就比较高,如果是仿古瓷砖或者墙纸就相反,其实也跟实际生活的东西是一个道理的

3dsMax里的反射折射灯光等等都是模拟现实中的物理现象来表现场景的.所以,漫反射、高光反射、反射就不难理解了.漫反射,光线照射到某个对象上,因为没有绝对光滑的物体,所以光线会产生漫反射.漫反射,通常也是表面色.高光反

亲,高光和光泽度的影响,是受灯光和环境光影响,还有就是有高光物体在你视图里的大小决定的,建议你测试的时候把背景调成渐变色,用玻璃圆球,多几个不同的材质,和不同的灯光强度,还有视图角度在测试.希望对你有帮助,望采纳,谢谢、.

高光是反射的一部分,反射包含高光,就是个关系,看上图,你会很清楚物体反射的情况.素描内容的基础.当然用在3DMAX里也是一样的,弄清楚了,在3D里思路会清晰些.

漫反射颜色就是在光线照亮的情况下所呈现的颜色,你可以理解为物体本身的颜色,如苹果是红色,高光级别就是高光的强度,高光点亮度,高光颜色就是高光点的颜色了,这个还能怎么解释,一般都是亮白色,光泽度我没注意过这个参数,不太清楚,估计是指物体表面的润泽度吧,越大看起来越细腻润泽吧,这个我没调过,自发光就是让材质亮起来,举例说明一下,如果红绿灯你只给一个漫反射颜色红绿色,它就像没有亮起一样,如果红绿色自发光100,它就如亮了一样,但是自发光不能替代真正的光源,不会照亮物体周边的其他物体,不透明度,该数值越小,材质越透明,可以用这个做玻璃类的物体,不想让有透明属性的物体,该值就是100

环境光就是基本光,如白天亮了的光 漫反射就是在基本光基础上反射的一种光 高光反射就是设置物体需要高亮显示的颜色 高光级别是设置高光反射的大小 柔化就是柔和,就是高光与环境光之间的过渡

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